
Bon, apparemment, c’était la semaine dernière que Square Enix a décidé d’être très bavard ! Je vous souhaite donc une bonne et longue lecture, prenez des pauses, et buvez de l’eau le long du chemin !
⏱️ Temps de lecture estimé : entre 9 et 10 minutes 😱
🔥 ACTUS
🔹 Dans les coulisses du développement de Final Fantasy IV
Certes, cette année est l’occasion de fêter les 25 ans de Final Fantasy X, mais ce sont aussi les 35 ans de Final Fantasy IV, premier jeu de la licence sur la Super Nintendo (SNES) et proposant un véritable arc narratif autour de ses personnages. C’est donc à l’occasion de cet anniversaire que Square Enix a publié une interview de Takashi Tokita, game designer principal et responsable du scénario :
Le jeu étant prévu à la base pour la NES, le passage à la génération suivante a permis de repousser les limites : “J’étais très excité à l’idée de ce que nous pourrions faire grâce aux meilleures performances de la Super Nintendo.” Malgré cela, ils ont dû revoir leur ambition à la baisse, notamment sur le nombre de couleurs différentes affichées à l’écran.
“Même si j'étais heureux que nous soyons passés à la SNES, elle ne pouvait pas gérer autant de données que nous l'avions initialement prévu ; pas seulement avec les couleurs, mais aussi avec le scénario. Après avoir aidé à développer l'intrigue écrite par M. Sakaguchi et écrit tout le texte du jeu, nous avons réalisé que nous n'avions pu en intégrer qu'un quart dans le jeu”.
L’intégration de la nouvelle technologie du Mod 7 (qui permettait d’effectuer des zooms et des rotations d’éléments à l’écran) a convaincu Hironobu Sakaguchi, en charge du projet, de l’intégrer au jeu : “C'est ainsi que s'est déroulée la scène d'ouverture avec les vaisseaux volants, et j'étais là quand elle a été produite. Tout cela s'est passé peu de temps après que j'ai rejoint l'entreprise”.
Les moyens de l’époque étant plus rustiques qu’aujourd’hui, le développement ne s’est pas fait sans mal : “Mais si vous ne faisiez pas attention, vos données pouvaient dépasser l'espace alloué, et comme le système ne donnait aucun message d'erreur ni avertissement, les gens écrasaient parfois accidentellement le travail des autres. C'était un défi !”

🔹 Des détails sur le système de combat de Final Fantasy VII Revelation
C’est dans une interview avec le site Eurogamer que Naoki Hamaguchi, le réalisateur, est revenu sur certains éléments de gameplay, notamment ce qui tourne autour du combat.
Le système de jobs, permettant aux différents protagonistes d’avoir des spécialités comme Guerrier, Mage noir, etc… est comme une version simplifiée du système de vétisphère de Final Fantasy X-2 :
“Je suis assez confiant pour dire dans Final Fantasy VII Rebirth, que le système de combat a atteint un état proche de la perfection, pour ainsi dire. Cependant, si nous avions adopté exactement le même système de Rebirth dans Revelation, beaucoup de gens auraient eu un sentiment de redondance [rires]. Cela n’offrant rien de nouveau ni de rafraîchissant, nous voulions donc ajouter quelque chose de nouveau.”
Il prend très à cœur la problématique de “la fatigue des open world”, c’est-à-dire le fait d’être lâché dans un monde immense, avec beaucoup de choses à faire sans savoir exactement ce qu’il faut faire, ou l’intérêt que cela a :
“Personnellement, en tant que créateur, je pense qu’il est très important d’apporter une ligne directrice appropriée aux joueurs et joueuses dans les jeux en monde ouvert. Il est important qu’ils sachent quoi faire et où aller. Cette philosophie de conception est appliquée à Revelation : les joueurs ont tous les conseils dont ils ont besoin”
Il revient sur l’usage du Hautvent en jeu, et notamment sur le fait que la transition du Hautvent vers le sol en parachute est un moyen de cacher un temps de chargement. D’ailleurs, pendant la chute, avant que le parachute soit ouvert, on pourra voir des marqueurs au sol représentant les objectifs majeurs, les mini-jeux et autres points d’intérêt. Ces points disparaîtront une fois le parachute ouvert
“Il faudra compter sur votre mémoire pour faire en sorte de tomber réellement là où vous le souhaitiez. C'est un autre exemple des conseils que nous donnons aux joueurs, sans trop les diriger”.
Dans une autre interview avec GameRadar+, lors de sa venue à Berlin pour le Fan Fest de FF XIV, il lui a été posé la question de la future édition physique de Final Fantasy VII Revelation :
“Nous avons toujours des discussions internes [à ce sujet]. Je ne peux donc rien dire de particulièrement définitif à ce stade. Mais je travaille pour faire en sorte de nous permettre d’avoir une sorte d’édition physique.”
Hamaguchi en a profité pour donner son ressenti sur l’évolution du marché (à savoir la disparition des jeux physiques, comme l’a amorcé Sony il y a quelques semaines) : “Personnellement, ici, dans un évènement comme le Fan Fest ou lors d'événements communautaires pour les jeux sur lesquels j'ai travaillé, je pense vraiment que les gens apportent des choses, demandent des autographes – je pense que c'est adorable. Je pense que c’est une culture merveilleuse et ce serait dommage de la perdre. Je veux que ça reste.”

Peut-être une figurine du Hautvent dans la prochaine édition Collector ? 🤩
🔹 Dans les coulisses du développement de Final Fantasy X aussi
Car en parallèle de la discussion avec Takashi Tokita pour FF IV, c’était Yoshinori Kitase qui était aussi interviewé pour les 25 ans de Final Fantasy X, où il officiait en tant que producteur et scénariste. Lui aussi revient donc aussi sur les coulisses du développement de ce dixième opus :
“Tout a commencé avec M. Nojima (Kazushige Nojima, qui était aussi responsable du scénario avec Kitase), qui voulait explorer une atmosphère moins enracinée dans l’Europe médiévale, plus proche d’influences orientales, puisque FFVII et FFVIII étaient plutôt dans un ton de science-fiction. Au cours du développement, nous avons d’abord adopté une approche de type science-fiction, mais lorsque nous avons réfléchi à ce que serait la tendance à Hollywood au moment de la sortie de FFX, nous avons appris que le Seigneur des Anneaux était en production. Nous pensions donc que la fantasy allait être la prochaine grande tendance mondiale, et c’est l’une des raisons pour laquelle nous avons décidé d’opter pour la fantasy plutôt que la science-fiction.”
“Constituer l’équipe FFX a été difficile. Tetsuya Nomura et moi avons travaillé ensemble sur FFVII et FFVIII, mais il a ensuite été affecté au projet Kingdom Hearts. Il était bien sûr impliqué sur FFX en tant que charac-designer, mais son projet principal était KH, et une partie du personnel y était également affectée. La première chose que nous devions donc faire était de trouver des personnes capables de diriger les équipes pour gérer les éléments de base en 3D tels que les cinématiques, les arrières-plans et les personnages. Il y en avait quelques-uns, mais la plupart du temps, nous avons promu des personnes avec lesquelles nous avions travaillé auparavant pour gérer les aspects clés du projet. Il y avait aussi des vétérans qui sont restés dans l’équipe, comme Yusuke Naora (directeur artistique sur le jeu).”
Dans la fin de l’interview, Takashi Tokita relance le sujet du rendu de l’eau dans le jeu, ce à quoi Kitase lui répond qu’ils auraient bien voulu faire un système de combat dynamique dans l’eau ou sur terre, mais que pour des raisons techniques, ils n’ont pu mettre les batailles sous-marines qu’à certains endroits du jeu.
Comme pour Final Fantasy IX, une exposition retraçant le développement et les moments forts du jeu va s’ouvrir au Japon pendant une quinzaine de jours, pour fêter l’anniversaire du jeu. Anniversaire qui s’est accompagné d’un trailer d’ailleurs.
🔹 Encore une grande semaine pour Final Fantasy XIV
Tout d’abord, commençons par la mauvaise nouvelle, bien qu’elle ne nous concerne pas directement, à savoir l’arrêt fin septembre de la version mobile de FF XIV, comme supposé la semaine dernière. Initialement disponible uniquement pour le marché chinois, il était prévu une sortie internationale dans la foulée. Chose qui ne verra jamais le jour, comme annoncé par le communiqué.
Place aux bonnes nouvelles maintenant, avec d’abord la tenue du Fan Festival de Berlin le week-end dernier. Beaucoup de choses y ont été dites, c’est pourquoi je préfère vous rediriger vers cet article très complet des confrères et consoeurs de chez JeuxOnLine, plutôt que de doubler la taille de cette newsletter ! En prime, nous avons eu droit à un nouveau trailer, ou plutôt au trailer précédent en version étendue, nous montrant le prochain job de tank, le “Bastion” (que l’on pourrait traduire par Rempart ?).
La mise à jour 7.55 est sortie cette semaine, apportant quelques nouveautés comme la suite de l’exploration de l’île de Lunule, la suite des reliques avec les armes fantômes, ainsi que celle d’Hildibrand, et tout un tas d’autres petites choses. Le patch-note complet se trouve ici, pour le détail.
La version Switch 2 arrive ! Et elle arrive vite, étant donné qu’elle est prévue pour… la semaine prochaine déjà !
Pour rappel, cette version nécessitera d’acheter le jeu ainsi qu’un deuxième abonnement propre à cette version du jeu. Cependant, si vous possédez déjà un abonnement pour une autre version du jeu (PC ou autre console), l’abonnement du jeu sur Switch sera réduit de moitié. Enfin, il ne sera pas nécessaire d’avoir un abonnement Switch Online en plus pour profiter du jeu.
Une version d’essai d’un mois sera disponible à la sortie, idéal pour tester cette mouture avant de (re)mettre la main au porte-monnaie.
D’ailleurs le 4 août sera l’occasion pour le jeu d’accueillir pendant presque deux mois l’événement collaboratif avec la licence Yokai-Watch, l’occasion de récupérer de nouvelles mascottes.
Durant ce Fan Fest s’est aussi produite la lettre LIVE, principalement concentrée autour du Dresseur (de monstres) à venir le 8 septembre prochain, lors de la prochaine mise à jour. Ils sont pour le coup bien allés dans le détail de son fonctionnement, mais dans l’ensemble :
C’est un job qui commencera au niveau 1 et qui ira jusqu’au niveau 50. L’arme de prédilection sera la hache à une main.
On pourra capturer des créatures, et ensuite les invoquer pour en avoir jusqu’à 3 avec soi.
“Le dédale bestial” sera un donjon spécial, sous forme de jeu de plateau, où il faudra analyser la prochaine créature à combattre et emmener les bonnes créatures en conséquence, avec une mécanique de nourriture pour les bêtes et des trésors à récupérer !
Je termine ce (long) segment FF XIV avec cette illustration de Kefka réimaginé par Tetsuya Nomura pour le raid Fatal sorti le mois dernier.

🔹 Et les remakes des autres FF, c’est pour quand ?
Pas pour tout de suite, d’après Naoki Hamaguchi et Naoki “Yoshi-P” Yoshida, qui ont été interrogés sur le sujet durant le week-end du Fan Fest :
Yoshi-P : “Bien sûr, je comprends les sentiments des joueurs, mais il faut y réfléchir. Regardez Final Fantasy VI, c'est un jeu incroyablement énorme. L'échelle est tout simplement immense.”
“Et la même chose s'applique à d'autres titres comme Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX. Donc, bien sûr, maintenant que vous (l’équipe d’Hamaguchi) travaillez sur la série Final Fantasy VII, je comprends que les gens demandent des remakes d'autres titres. Mais si nous refaisions ces autres titres, nous finirions probablement par devoir les sortir en quatre, voire cinq volets.”
Hamaguchi : “J’ai déjà répondu à cela dans de nombreuses interviews, […] mais Final Fantasy VI est la raison pour laquelle je voulais travailler dans les jeux vidéo, donc il aura toujours une place spéciale dans mon coeur. Mais chaque fois que je donne cette réponse à un journaliste ou autre, le lendemain, il y a un article en ligne disant ‘Hamaguchi va refaire Final Fantasy VI’. Alors je dis aussi ‘non, ce n’est pas le cas’ en même temps.”
“Je pense vraiment que, après avoir travaillé sur la série Final Fantasy VII Remake, j'ai vraiment la chance d'avoir une équipe aussi merveilleuse. Ils sont restés avec moi pendant plus de 10 ans à travailler sur trois jeux distincts, qui sont un remake d'un seul jeu, et il n'y en a pas beaucoup qui feraient ça. Nous ne sommes pas encore tout à fait à la ligne d'arrivée, Revelation n’étant pas encore sorti, mais nous y sommes presque, et je leur suis tellement reconnaissant d'avoir pu arriver jusqu'ici. … C’est pour ça que je ne peux pas rester assis ici et partir ‘ouais, ouais, je vais refaire (FF)VI’, parce que ce n’est pas si facile.”
L’interview se conclut sur un vague sous-entendu qu’Hamaguchi travaillerait sur le prochain opus canonique, FF XVII, mais rien de concret.

🔹 La générale arrive dans Dissidia Duellum
Et si vous pensiez à la générale d’Alexandrie, Béatrix, perdu ! Il fallait plutôt regarder du côté de Final Fantasy VI, avec la générale Celes Chere, cantatrice à ses heures perdues.
Elle pourra être débloquée gratuitement durant la saison du mois d’août, avec d’autres nouvelles compétences ainsi que des tenues estivales pour les personnages déjà sortis (comme Linoa, le Chevalier Oignon ou encore Gaïa).
Le prochain personnage à paraître en septembre doit venir de Final Fantasy IX, alors à vos suppositions ! (Djidane étant déjà disponible, ça serait marrant qu’ils sortent des sentiers battus et que l’on ait droit à un Tarask par exemple !).
🛒 MERCHANDISING
🔹Comme je vous le disais, FFIV et FFX fêtent leur 35 et 25 ans respectivement, l’occasion pour Square Enix de sortir du merchandising exclusif sur la page Amazon… uniquement au Japon. Mais rassurez-vous, cette exclusivité devant durer un an, on peut espérer les voir disponibles passé ce délai, comme ça a pu être le cas pour le merch pour FFT, ou encore FFXII.
🔹D’adorables petites peluches pour FF X vont bientôt rejoindre celle déjà disponible pour FF VII, sous forme de porte-clés. C’était d’abord une exclusivité pour la Chine, mais il semblerait que l’on peut espérer une disponibilité en Europe bientôt.
🔹Aussi incroyable que cela paraisse, on n’a jamais eu de ballon de blitzball en goodies. C’est désormais chose corrigée… mais uniquement dans les salles d’arcade de Taito au Japon pour l’instant.
🔹D’ailleurs, toujours chez Taito, ces petits porte-clés vont aussi y être disponibles prochainement.
Comme d’habitude avec les produits Taito, ils finissent toujours par se retrouver auprès de revendeurs sur Internet, donc patience !
✨ BONUS
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Merci d’avoir lu cette édition de l’Écho du Cristal !
J’espère qu’elle vous a plu ! Si c’est le cas, n’hésitez pas à la partager à quelqu’un qui pourrais l’aimer à son tour, ou à venir discuter avec nous sur le Discord !
